Real oder virtuell: Car Clinics im Methodentest

Dezember 2018

Manch einer hat sie auf Landstraßen und Autobahnen schon gesehen: Autos mit wildgemusterter Tarnfolie, abgeklebten Leisten oder Hartschalenaufsätzen. Sogenannte „Erlkönige“, also getarnte und noch unveröffentlichte Prototypen von Autos sind ein begehrtes Fotomotiv von Journalisten. Automobilhersteller nutzen die optischen Effekte, um ihre neuen Modelle während der Testfahrten unter Realbedingungen vor neugierigen Blicken der Öffentlichkeit und vor allem der Konkurrenz zu schützen. Allerdings ist schon lange, bevor ein Erlkönig das erste Mal vom Werksgelände rollt, höchste Geheimhaltung angesagt. Doch wie lässt sich schon während der Entwicklung herausfinden, was beim potenziellen Kunden ankommt? Die Antwort liefern sogenannte Car Clinics, bei denen potenzielle Käufer Prototypen in puncto Design, Ausstattung und Komfort bewerten und so während der laufenden Entwicklung wichtige Impulse für die Optimierung liefern. Die Digitalisierung bietet theoretisch heute schon die Möglichkeit, virtuelle Car Clinics durchzuführen und so Zeit und Kosten zu sparen. Wie gut aber schneiden neue Visualisierungstechniken im Vergleich zur klassischen „Live“-Bewertung ab? Lassen sich Autos wirklich allein anhand virtueller Modelle beurteilen? Mit diesen Fragen hat sich der GfK Verein in Zusammenarbeit mit der Automobilmarktforschung der GfK SE in einer umfassenden Studie beschäftigt.

Der Konkurrenzkampf auf dem Automobilmarkt ist hart: Heerscharen von Entwicklern kämpfen für die verschiedenen Hersteller um potenzielle Kunden – mit immer neuen Ideen, technischen Neuerungen und Designs. Um schon während des Entwicklungsprozesses herauszufinden, wie gut das geplante Neu-Modell beim Kunden ankommt, werden Marktforschungsunternehmen mit Car Clinics beauftragt. Eine Auswahl potenzieller Kunden bekommt unter strengsten Geheimhaltungsauflagen Prototypen der neuen Autos erstmals zu Gesicht und bewertet diese anschließend im Vergleich zu bekannten Fahrzeugen der Wettbewerber in einem Interview. Dieser Prozess ist aufwändig und teuer, schließlich müssen für die realen Car Clinics nicht nur Prototypen der neuen Modelle gebaut, sondern auch Wettbewerbsfahrzeuge angemietet und dann zu den Ausstellungsräumen gebracht werden – all das unter strengsten Sicherheitsvorkehrungen. Auch vor Ort muss Personal dafür sorgen, dass wirklich keiner der Tester unerlaubt ein Handyfoto schießt. Im Zeitalter der Globalisierung, wo Autohersteller längst nicht mehr nur den Geschmack inländischer Kunden treffen müssen, steigt der Aufwand noch einmal um ein Vielfaches. Und mit jeder realen Car Clinic potenziert sich das Risiko, dass Informationen über das neue Modell nach außen dringen und in die Hände der Konkurrenz gelangen. 

Abhilfe schaffen können hier virtuelle Car Clinics, bei denen die Testpersonen keine echten Autos, sondern lediglich die digital dargestellte 3-D-Variante bewerten. Das spart Zeit, Produktionskosten und minimiert außerdem die Risiken, dass Informationen zu früh veröffentlicht werden. Doch wie kommen die Probanden mit solchen Verfahren zurecht? Würden einfache Bilder nicht einen ähnlichen visuellen Eindruck vermitteln? Oder schneidet VR tatsächlich besser ab? Und schließlich: Erzielen die virtuellen Car Clinics ebenso valide Ergebnisse wie die klassischen realen Testszenarien? Um all das herauszufinden, hat der GfK Verein gemeinsam mit dem Automotive Research Team der GfK SE im Mai 2017 eine umfassende Studie zu den verschiedenen Car Clinic-Möglichkeiten durchgeführt.

Vier Varianten im Methoden-Check

Für die Studie wurden zwei Automodelle verwendet: Ein bekanntes sowie ein ziemlich unbekanntes, von dem nur einige wenige Exemplare in Deutschland zugelassen sind – letzteres, um die Prototyp-Situation der üblichen Tests möglichst realistisch zu simulieren. Bewertet wurden unter anderem der Gesamteindruck, die Details von außen, der Innenraum und das Platzangebot sowie die Proportionen. Zum Einsatz kamen vier Testszenarien, die jeweils mit gut 100 Probanden durchgeführt wurden: Die klassische Car Clinic, bei der die Befragten echte Fahrzeuge live begutachteten, eine Variante, bei der ausschließlich Fotos der Autos auf großen Bildschirmen gezeigt wurden sowie zwei Car Clinics, die auf Virtual Reality (in Form eines immersiven Erlebnisses mit Hilfe von hochauflösenden VR-Brillen) setzten. Um herauszufinden, welche Test-Variante die Probanden am besten bewerten, durchliefen die Gruppen nicht nur ein komplettes Szenario wie beispielsweise die Beurteilung anhand von Bildern, sondern zusätzlich einen Teil einer weiteren Variante. So hatten sie einen direkten Vergleich zwischen zwei Methoden und konnten dadurch anschließend ein Urteil über ihre Präferenz abgeben. Für einen Test-Volldurchlauf benötigten die Studienteilnehmer dabei jeweils rund eine Stunde – das ist etwa halb so lang wie die Dauer einer klassischen Car Clinic, bei der in der Regel nicht nur ein, sondern mehrere Modelle der Wettbewerber mit dem Prototypen verglichen werden. Daher wurden alle Probanden gefragt, ob sie „ihre“ Methode auch noch eine weitere Stunde durchführen würden. Gerade mit Blick auf die VR-Varianten ist dieser Aspekt nicht zu unterschätzen: So mancher, der gerade in der Anfangszeit des VR-Trends schon einmal eine entsprechende Brille getragen hat – zum Beispiel für Computerspiele – kennt Symptome wie Schwindel, Übelkeit oder Kopfschmerzen. Vor allem die Zeitverzögerung zwischen einer realen Kopfbewegung des Probanden und der Anpassung der visuellen Eindrücke in der virtuellen Welt kann bei empfindlichen Personen zu Problemen führen. (Beispiele: www.techbook.de oder vr-world.com). Im Rahmen der Studie traten solche negativen Effekte jedoch nicht auf. 

Doch wie genau lässt sich die VR-Technologie im Rahmen von Car Clinics überhaupt anwenden? Um die digitalen Entwicklungen für die Automobilmarktforschung zu nutzen, müssen reale Fahrzeuge durch computergenerierte virtuelle Modelle ersetzt werden. Die Darstellung der Autos erfolgt hierbei auf Basis von CAD-Daten (computer aided design), die die Autohersteller zur Verfügung stellen müssen. Der Vorteil dieser Daten: Die Testautos erscheinen in der virtuellen Welt in allen Details völlig realistisch. Sobald die Probanden ihre Datenbrille aufsetzen, können sie das Fahrzeug aus verschiedensten Perspektiven betrachten. Möglich machen das Sensoren im Raum, die Kopf- und Körperbewegungen der Tester in Echtzeit erfassen und mit dem in der Brille dargestellten Bild in Einklang bringen. Als einzig reales Element wurde für die Studie des GfK Vereins ein Autositz verwendet, sodass die VR-Probanden die Möglichkeiten hatten, das Auto nicht nur von außen, sondern zusätzlich auch den Innenraum aus der Fahrerperspektive zu bewerten. Getestet wurden zwei virtuelle Versionen einer Car Clinic: eine geführte und eine kabellose Variante. Beim geführten VR-Test werden die nötigen Daten via Kabel auf die Brille übertragen, bei der kabellosen Version stammen sie von einem Laptop, der in einem Rucksack am Körper getragen wird. Während bei der erstgenannten Version der Radius der Tester eingeschränkt ist – sie können sich durch die Kabelverbindung nur in einem Bereich von etwa drei Quadratmetern bewegen – haben die Laptop-Träger deutlich größere Bewegungsfreiheit und können das virtuelle Auto sogar umrunden.

VR-Technologie wird von der Mehrheit der Befragten akzeptiert

Ein Ergebnis der Studie: Virtual Reality ist eine Technologie mit hoher Akzeptanz bei den 21- bis 69-jährigen Befragten. Die allermeisten Probanden (94 Prozent) hatten keinerlei Probleme im Umgang mit der VR-Brille. Außerdem hätten nahezu drei Viertel der VR-Gruppe durchaus noch eine weitere Teststunde akzeptiert. Damit ist klar: Würde diese Technologie tatsächlich in der Automobilmarktforschung eingesetzt, gäbe es hinsichtlich der Testdauer kaum Probleme mit den Probanden. Dies gilt jedoch nur unter einer Bedingung: Die „alten“ VR-Kinderkrankheiten wie eine zeitliche Verzögerung bei der Bilddarstellung nach einer Kopfbewegung müssen ausgeschlossen werden. Dann kommen die Tester offenbar auch mit den üblichen zweistündigen Studienzeiten zurecht. Mit der Akzeptanz der Bewertung realer Fahrzeuge kann die virtuelle Variante allerdings trotzdem (noch) nicht mithalten. Insgesamt nämlich bevorzugen die Befragten ein echtes Auto gegenüber einem digital präsentierten. Gegenüber einfachen Fotodarstellungen jedoch schneiden die VR-Varianten deutlich besser ab: Nur gut jeder Fünfte würde sich ein neues Fahrzeugmodell lieber auf einem Bildschirm-Foto ansehen als in der virtuellen Realität, um es zu bewerten. Bei allen anderen (79 Prozent) liegt die VR-Variante vorn.

Gesamteindruck zum Design: kaum Unterschiede zwischen den Verfahren

In puncto Akzeptanz von Seiten der Testpersonen haben die VR-Varianten also durchaus Chancen. Für die Autohersteller geht es daneben jedoch vor allem darum, wie verwertbar die Erkenntnisse im Vergleich zu denen klassischer Car Clinics sind. Wie sieht es also mit der Übereinstimmung der Bewertungen durch die Testpersonen aus? Wie valide sind die Ergebnisse, die mittels VR-Technologie erzielt werden? Weichen sie stark von denen klassischer Car Clinics ab? Die Studie zeigt: insgesamt können VR-Methoden durchaus mit der Bewertung im „real life“ mithalten. Um das zu ermitteln, wurden die Tester gebeten, sowohl das bekannte als auch das unbekannte Modell nach bestimmten Kriterien zu beurteilen. Hinsichtlich des Gesamteindrucks aus allen Perspektiven lagen alle untersuchten Methoden eng beieinander: Im Vergleich zur klassischen Car Clinics-Variante, aber auch gegenüber der reinen Bilddarstellung ergaben sich bei der virtuell gestützten Version keine signifikanten Unterschiede in der Bewertung. So erzielt das eher unbekannte (Prototyp-)Fahrzeug ebenso wie das bekannte (Vergleichs-)Modell in allen vier Testszenarien sehr ähnliche Werte. Auf einer Skala von 1 (gefällt gar nicht) bis 10 (gefällt sehr) werden für das bekannte Modell aus verschiedensten Perspektiven jeweils zwischen 7 und gut 8 Punkten vergeben. Das unbekannte Modell kommt in der Gunst der Befragten insgesamt minimal schlechter weg – unabhängig vom Testverfahren.

Spiegelnde Oberflächen: eine Herausforderung für die virtuelle Darstellung

Während beim Gesamteindruck also kaum Unterschiede zwischen den einzelnen Testverfahren bestehen, zeigen sich bei der Detailbewertung des Außenraums zumindest in einem Punkt durchaus Abweichungen. Zunächst aber können viele Fahrzeugdetails mithilfe von VR-Verfahren offenbar schon heute realistisch bewertet werden: So fällt die Punktevergabe für Kühlerhaube und -grill, Scheinwerfer, Stoßstange sowie den Bereich darunter in allen Verfahren sehr ähnlich aus – unabhängig davon, ob die Tester ein bekanntes oder ein unbekanntes Automodell vor Augen haben. Beim Blick auf den Seitenspiegel jedoch fällen die Probanden-Gruppen unterschiedliche Urteile: Während all jene, die dieses Detail beim bekannten Modell auf Fotos oder mit einer der beiden VR-Varianten beurteilen, gut 7 Punkte vergeben, bewerten die Tester echter Fahrzeuge den Seitenspiegel signifikant schlechter. Tatsächlich unterschieden sich die Spiegel einem wesentlichen Punkt: Der echte Spiegel reflektierte stark; diese Reflexion war jedoch bei der Programmierung der virtuellen Variante nicht berücksichtigt worden und deshalb nicht sichtbar. Auch auf der Bilddarstellung war die Reflexion nicht zu sehen – in beiden Fällen gefiel dies den Testern offenbar besser. Beim unbekannten Modell zeigte sich der gegenteilige Effekt. Tester echter Fahrzeuge fanden ihn signifikant besser als jene Probanden, die auf Informationen aus VR-Daten oder Bilder angewiesen waren. Der Grund für diese Diskrepanz: Während die echten Fahrzeuge Außenspiegel eine hochwertige Chrom-Ausfertigung besaßen, erschienen die Spiegel auf den Bilddarstellungen sowie in der virtuellen Realität durch die fehlenden reflektierenden Elemente schlicht silbern und kamen daher bei den potenziellen Kunden schlechter weg. Der Lerneffekt aus diesem Ergebnis: Für spiegelnde Designelemente muss bei der 3-D-Modellierungbesonders penibel auf realitätsgetreue Darstellung geachtet werden.

Mit Blick auf den Innenraum fällt schließlich noch einer der Schwachpunkte von VR-Methoden und Bildern ins Auge, der in der Natur der Sache liegt: Der haptische Eindruck, der sich unter Realbedingungen aus der Berührung von Fahrzeugelementen ergibt, fehlt. Vor allem bei der Frage nach dem Komfort der Vordersitze des bekannten Modells macht sich dies bemerkbar. Für den echten Sitz dieses Autos vergeben die Befragten gut 7 Punkte auf der Bequemlichkeitsskala, für den (nicht-authentischen) „Ersatz-Sitz“, der zur Ausstattung des virtuellen Showrooms verwendet wurde, fallen die Noten wie zu erwarten schlechter aus (Wert unter 7 Punkten). Auch den Eindruck des Materials der Vordersitze können die Befragten ohne echtes Sitzgefühl natürlich kaum beurteilen, vor allem, wenn sie ein ihnen unbekanntes Auto bewerten sollen. Die Ergebnisse der VR- und der Bild-Probanden liegen hier signifikant unter denen der Befragten, die sich tatsächlich in die Original-Autopolster sinken lassen konnten. Allerdings lässt sich dieser Effekt künftig beheben, indem für die VR-Car Clinics die echten Sitze der Prototypen bzw. der Vergleichsautos verwendet werden – oder zumindest Textilmuster der Bezüge zur Verfügung gestellt werden. Für andere Innenraumdetails scheint der Einsatz von Originalkomponenten den Ergebnissen der Pilotstudie zufolge dagegen nicht notwendig zu sein – zumindest wenn keine besonderen Materialien zum Einsatz kommen. Die reine Optik der Vordersitze, der Mittel- und Bodenkonsole sowie des Lenkrades wurde mithilfe der VR-Technik ähnlich eingeschätzt wie im realen Auto.

Proportionen: VR ist Bilddarstellung überlegen

Die eine mag es groß und schnittig, der andere eher klein und kompakt – was die Proportionen von Autos betrifft, so sind die Geschmäcker sicherlich unterschiedlich. In diesem Punkt zeigt sich die Überlegenheit der VR-Varianten gegenüber der reinen Bildversion – vor allem, wenn es um das dem Prototypen entsprechende unbekannte Modell geht. So bewertet eine eindeutige Mehrheit von 67 Prozent der Tester des echten unbekannten Fahrzeugs dessen Proportionen als harmonisch, 32 Prozent als unharmonisch, und 1 Prozent kann sich kein Urteil bilden. Mit VR-Brillen (sowohl kabelgeführt als auch kabellos) kommt es zum nahezu exakt gleichen Ergebnis. Unter den Testern, die lediglich Fotos des Prototypen zu sehen bekommen, herrscht dagegen Unsicherheit: Etwa die Hälfte findet die Proportionen stimmig, die andere Hälfte dagegen nicht. Worin liegt hier die Überlegenheit von virtuellen Darstellungen gegenüber dem Bild begründet? Mithilfe der VR-Brille, insbesondere der kabellosen, können die Probanden um das Auto herumlaufen und es aus allen möglichen Perspektiven betrachten. Bei der Bilddarstellung dagegen kommt es stark auf die gewählten Perspektiven an – zudem fehlt hier der Bezug zur eigenen Körpergröße. Denn was nützt es, das Auto aus dem Blickwinkel einer 1,80 Meter großen Person zu betrachten, wenn der Tester 20 Zentimeter kleiner ist? Die Größenverhältnisse des Autos werden in solchen Fällen verzerrt wahrgenommen – das macht die Bewertung so schwierig. Dieser Effekt wird beim Betrachten eines bekannten Auto-Modells abgemildert. Hier können Bilder gut mit den anderen Methoden konkurrieren. Das dürfte daran liegen, dass die Proportionen des Fahrzeugs aus dem alltäglichen Straßenbild bekannt sind und aus dem Gedächtnis heraus realistischer eingeschätzt werden können. Für Car Clinics, in denen es aber eben nicht um die Bewertung bekannter, sondern um die Einschätzung neuer Fahrzeugtypen geht, trifft das jedoch nicht zu.

Platzangebot wird mit VR realistisch eingeschätzt

Noch deutlicher werden die Vorzüge von VR gegenüber Bild, wenn es um die Noten für das Platzangebot geht. Auch hier spielen Proportionen eine wichtige Rolle: Wie viel Platz habe ich im Innenraum vorne bei einer bestimmten Körpergröße? Wie viel Beinfreiheit bietet der Rücksitz? Kann ich im Auto gerade einmal einen mittelgroßen Koffer transportieren oder doch den Wocheneinkauf für eine sechsköpfige Familie unterbringen? Und wie leicht lässt sich der Kofferraum be- und entladen? Um diese Aspekte so realistisch wie möglich beleuchten zu können, wurden in der Pilotstudie Hilfsmittel wie ein lebensgroßer Dummy auf dem Rücksitz und ein Wasserkasten im Kofferraum verwendet. Diese waren sowohl auf den Fotos als auch in der virtuellen Realität zu sehen. Trotzdem schneiden im Ergebnis Bilder am schlechtesten ab, wenn es um die realistische Einschätzung der Innenraum-Proportionen geht. Mit Blick auf das Platzangebot im vorderen Bereich des Fahrzeugs sowie auf die Beinfreiheit hinten bewerten die Probanden, die lediglich über Fotos als Datenbasis verfügen, die gezeigten Fahrzeuge schlechter als alle anderen Tester. Auch den Komfort beim Be- und Entladen des Kofferraums halten die „Bild“-Probanden für etwas schlechter, die Kapazität des Kofferraums dagegen wird anhand von Fotos eher überschätzt. Die VR-Testgruppen dagegen bewerten die Innenraumproportionen in allen Aspekten ganz ähnlich wie die Probanden, die reale Fahrzeuge vor sich haben – VR ist hier der reinen Bildschirmpräsentation also deutlich überlegen. Der Grund liegt hier wiederum in den eingeschränkten Möglichkeiten bei der Bilddarstellung. Wieder spielt hier die (vorgegebene) Perspektive eine Rolle – diese entscheidet, aus welchem Blickwinkel heraus das Modell erscheint. Mit VR-Brille dagegen haben die Befragten viele Möglichkeiten, sich im Fahrzeug umzusehen. Sie können sich auf dem Vordersitz umdrehen, vor dem Kofferraum in die Knie gehen und diesen so genauer inspizieren – und erhalten so visuelle Eindrücke, die stets in einem realistischen Verhältnis zur eigenen Körpergröße stehen. All das macht die Beurteilung der Proportionen ebenso realistisch wie es bei einem realen Auto der Fall wäre.

Blick in die Zukunft: VR-Potenzial voll ausschöpfen

Sind virtuelle Car Clinics also vorerst noch Zukunftsmusik oder tatsächlich schon heute eine ernstzunehmende Alternative für die Automobilhersteller? Die Studie zeigt: In vielen Aspekten können virtuelle Darstellungen mit realen Fahrzeugen mithalten – vor allem rein optische Bewertungen fallen meist so realistisch aus wie bei der Begutachtung in der „analogen Wirklichkeit“. Für eine valide Beurteilung haptischer Aspekte, wie etwa die Beschaffenheit von Oberflächen, Materialien oder das Sitzgefühl kann und sollte die virtuelle Erfahrung durch einzelne reale Elemente ergänzt werden. Auf jeden Fall ist es interessant, diese Idee weiter zu denken und zu entwickeln – und zwar nicht nur aus Sicht der Automobilindustrie. Mit VR lassen sich nicht nur viel Zeit und Kosten sparen. Sie ermöglicht es auch, zu einer Vielzahl von Designalternativen realistisches Feedback zu erhalten – und das schon sehr früh im Produktionsprozess. 


Studie: Methodentest ‚Virtuelle Car Clinics‘, Mai 2017

Verantwortlich für den Methodentest ‚Virtuelle Car Clinics‘, Mai 2017: Anja Dieckmann, GfK Verein (anja.dieckmann@gfk-verein.org ) und Jörg Leissner GfK SE (joerg.leissner@gfk.com )

Verantwortlich für den Artikel und Ansprechpartner für Rückfragen zu Compact: Claudia Gaspar, GfK Verein (claudia.gaspar@gfk-verein.org)